| 1 | 📄Les aventuriers affrontent le grand scélérat et un groupe
de ses séides lors d'une ultime bataille sanglante. |
| 2 | 📄Les aventuriers poursuivent le scélérat tout en
esquivant les obstacles conçus pour les retarder, ce
qui débouche sur une confrontation dans le repaire de
l'ennemi ou en dehors. |
| 3 | 📄Les actions des aventuriers ou de leur adversaire
provoquent un événement cataclysmique auquel les
aventuriers doivent échapper. |
| 4 | 📄Les aventuriers se précipitent jusqu'au site où le
scélérat apporte la dernière touche à son plan majeur.
Ils arrivent juste avant son achèvement. |
| 5 | 📄Le scélérat et deux ou trois lieutenants accomplissent
des rites distincts dans une grande salle. Les
aventuriers doivent interrompre l'ensemble des trois
rituels en même temps. |
| 6 | 📄Un allié trahit les aventuriers au moment même où ils
sont sur le point d'atteindre leur but (utilisez ce point
culminant avec prudence et n'en abusez pas). |
| 7 | 📄Un portail ouvre sur un autre plan d'existence. Des
créatures en surgissent, ce qui oblige les aventuriers à
le refermer et à se charger du scélérat en même temps. |
| 8 | 📄Des pièges se déclenchent, des obstacles apparaissent
et des objets s'animent et attaquent les aventuriers au
moment même où leur pire ennemi passe à l'attaque. |
| 9 | 📄Le donjon commence à s'effondrer pendant que les
aventuriers affrontent leur ennemi juré qui profite du
chaos pour tenter de s'enfuir. |
| 10 | 📄Une menace dépassant les capacités des aventuriers
apparaît, détruit le grand scélérat puis tourne son
attention vers les personnages. |
| 11 | 📄Les aventuriers doivent faire un choix : soit ils poursuivent
leur adversaire principal en fuite, soit ils sauvent un PNJ
qui leur est cher ou un groupe d'innocents. |
| 12 | 📄Les aventuriers doivent d'abord découvrir la faiblesse
secrète du grand scélérat pour espérer le vaincre. |
| — | 📄Sans titre |